Hola. Mi nombre es Juan José y como indiqué en mi anterior entrada uso este avatar:
En esta entrada voy a realizar una crónica de mi aprendizaje del reto propuesto en el Mooc sobre gamificación del INTEF.
El proceso se ha iniciado realizando un proceso de curación de contenidos en torno al concepto de gamificación. Como todos conocemos, la infoxicación se combate con la curación de contenidos, un proceso que requiere de toda nuestra capacidad de análisis para obtener un resultado satisfactorio. Mi proceso lo podéis consultar en Pinterest, pinchando aquí.
Se trataba, en esta ocasión de llevar a cabo una pequeña presentación sobre el concepto de gamificación y sus implicaciones educativas.
¿Qué es la gaminifación? Como señala M. Belén Marqués Álvarez
en el artículo que hemos curado “definimos
gamificación como la aplicación de elementos de juegos y técnicas de diseño de
juegos en contexto no lúdicos…No se trata de jugar en clase sino de aplicar en
las actividades de aprendizaje, alguno de los elementos existentes en el juego
porque son un vehículo para motivar al alumno hacia el aprendizaje”.
Para José Luis Redondo, en el artículo que relaciona
gamificación y neurociencia, que hemos incluido en nuestra curación de
contenidos, la gamificación “…Es una estrategia que nos permite adoptar la
estructura o arquitectura de un juego para darle sentido al currículum
educativo, asumiendo siempre que lo esencial es el currículum y que la
gamificación es un medio para motivar y despertar las emociones que faciliten
el proceso de aprendizaje del alumnado…”
La gamificación se diferencia del juego en que este último es
libre y voluntario, sin un fin concreto y en el que ganar o perder forma parte
del proceso; además, cuenta con un contexto implícito por las características
del juego; sin embargo, la gamificación tiene como objetivo que se aprenda algo
a partir de la acción e implica un contexto creado ex profeso para ese
objetivo.
Siguiendo esta línea, M. Belén Marqués Álvarez señala que “…gamificar una actividad no es
solamente establecer premios como insignias o niveles; requiere una elaboración
de actividad gamificada,
diseñada con todos los elementos que deben estar presentes: mecánicas,
dinámicas y componentes…”
La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y,
por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso
donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda
la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos, en este caso, unos objetivos
educativos.
La importancia que ha adquirido esta tendencia educativa es
notable y la cantidad de recursos es cada vez mayor. En nuestra curación de
contenidos hemos incluido una relación de herramientas para la gamificación así
como un ejemplo práctico.