lunes, 9 de julio de 2018

Solución reto nivel 5: prototipo final

Para realizar la solución al reto del nivel 5 he utilizado el canvas ofrecido por el mooc:


(pinchar sobre la imagen para acceder al canvas)

He intentado plasmar en él todo lo que he aprendido, aunque creo que hubiese sido muy interesante ofrecer una versión beta para testarla.

* * * 


Reflexiones finales

Este Mooc ha estado condicionado por el tiempo del que he dispuesto, final de curso, amigos opositores solicitando ayuda, familiares convalecientes, y eso ha condicionado mi aprendizaje, especialmente el tiempo disponible para probar herramientas. No obstante, ha sido de gran ayuda. Siempre he estado interesado en el tema del juego como herramienta didáctica, es más, he estado gamificando sin saberlo siempre; ahora bien, necesitaba una teoría general que este mooc me ha ofrecido. Con este sistema teórico las posibilidades de la gamificación se hacen exponencialmente mayores.

Otra cosa es que se pueda incluir en la práctica diaria un proceso de enseñanza-aprendizaje basado en la gamificación, cosa que dudo cuando para algunos cursos las pruebas externas condicionan la metodología, la temporalización y el sentido mismo de la materia. Me estoy refiriendo al Bachillerato.  Bien distinto será utilizar la gamificación en la Secundaria Obligatoria, etapa en la que existe una mayor libertad metodológica.

Respecto al mooc, el material me parece estupendo, aunque a veces creo que se necesitaría un poco de más concreción, por ejemplo en el reto del nivel 3. No obstante, es fundamental disponer de tiempo para que el proceso de aprendizaje sea eficaz, pues existen muchos enlaces a material muy interesante. También me ha parecido muy interesante el material que han elaborado los compañeros/as, algunos prototipos son fantásticos y en cuanto a los retos extra, me han sido de gran ayuda.

Lo único que me ha resultado un poco desolador es el tema de la evaluación P2P; creo que es un sistema eficaz pero he tenido un problema en el reto del nivel 3 y se me ha evaluado con 0 al no incluir el enlace. Posteriormente, comprobando el espacio de ayuda, he observado que no he sido el único que ha tenido el problema. Ya en otras ocasiones he comprobado que las evaluaciones P2P son muy dispares y en esta ocasión, creo que, con las prisas, debería quedar más claro el espacio en el que hay que incluir la URL, dando la posibilidad de que exista una revisión previa para evitar ese problema; es muy frustrante realizar un trabajo y no tener reconocimiento, tanto para nuestros alumnos como para nosotros (en el momento de ultimar esta entrada aún no he recibido la respuesta en el espacio de ayuda, imagino que todos andaremos con las prisas de última hora).


En cualquier caso, animo a todo/as a formarse y actualizar conocimientos; en mi caso, aprender se ha convertido en la mayor motivación en este trabajo.

domingo, 8 de julio de 2018

Solución reto nivel 4: mecánicas


Las mecánicas son acciones que realiza el jugador con los componentes del juego, que delimitan las acciones que se pueden realizar. Estos componentes están relacionados con la motivación extrínseca (puntos, insignias, etc.). Uno de los sistemas de clasificación son los niveles, que deben escalarse y las insignias, que deben conseguirse. En nuestro proyecto el alumnado debe conseguir superar los tres retos que se le propongan. Una vez superados, conseguirán una insignia, la correspondiente a la primera misión del primer nivel. El objetivo es conseguir todas las insignias del primer nivel para poder optar al segundo nivel, la misión virtual.


Se trata de superar las diversas misiones que les planteemos. En nuestro caso, la vamos a limitar a la primera misión aunque con posterioridad, a lo largo del curso, iremos sumando misiones. El juego se desarrollará en la Biblioteca escolar del centro. Al/a la delegado/a y a/ a la subdelegado/a, le facilitaremos un sobre cerrado con las instrucciones y seis sobres que contienen los retos de los grupos que crearemos. Cada grupo trabajará en una mesa de la biblioteca pero no podrán levantarse, solo se comunicarán a través del/de la delegado/a y el/la subdelegado/a, que serán los responsables de tomar la información de cada grupo para conocer la localización del siguiente sobre que contiene los retos y de servir de enlace entre los grupos.

Una vez superado el reto, se entregan las cartas que permiten realizar algunas acciones. Estas cartas las consigue cada grupo una vez superado un reto. Deben analizar su trabajo a través de la rúbrica y obtener así una o varias cartas, que les permitirán la posibilidad de realizar una serie de acciones en el siguiente reto, como por ejemplo, que un miembro del grupo se pueda levantar a consultar algo con otro grupo, que puedan consultar los materiales de la biblioteca o que tengan acceso a internet a través de los ordenadores instalados en la biblioteca.




El juego finaliza cuando hayan superado los tres retos que se les plantean. Pero debemos tener en cuenta que no hay un grupo ganador, así que todos aportarán los resultados de sus retos al objetivo de superar la misión.

Solución reto nivel 3: narrativa


Justificación
El proyecto de gamificación está pensado para hacer más atractivo el aprendizaje de la Historia al alumnado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y complementará el proceso de enseñanza que sigo, centrado en el análisis de documentos históricos a partir de los cuales el alumnado crea su propio conocimiento histórico.

El inicio de la narrativa tiene su inicio en un guión gráfico, pero es necesaria una idea. Yo soy profesor de Geografía e Historia, así que quería que mi proyecto de gamificación rondase esta temática. Uno de los problemas con los que nos enfrentamos los profesores de Historia es el de la utilidad de la materia, cómo explicarle esta utilidad al alumnado, especialmente cuando la comparamos con otras materias como Inglés, Informática o Matemáticas, eminentemente prácticas. Y es cierto que esa utilidad es difícil de mostrarla, máxime cuando hablamos de competencias sociales y cívicas: conocer el pasado para comprender el presente, conocer los fundamentos de los sistemas democráticos, la importancia de las normas y el respeto, etc., fines que, de forma teórica cualquiera podría suscribir; otra cosa es el estudio del feudalismo, de las invasiones germánicas o cualquier otro tema de la Edad Moderna, a partir de los cuales conseguimos los objetivos señalados por la legislación.

Guión gráfico
Entonces me surgió la idea de que un profesor tuviese la oportunidad de que sus alumnos y alumnas pudiesen sentir la importancia de la Historia. La narración se vincularía con un mundo en el que el conocimiento histórico fuese esencial, pero no era el mundo más cercano, el que vemos día a día, sino que se necesitaría una especial iniciación.

Esta idea tomó forma y utilicé la herramienta Storybird para crear este guión gráfico:



En mi narrativa juega un papel importante el misterio, la idea de que existe una realidad paralela que no todo el mundo puede ver y para la que hay que estar preparado porque en cualquier momento puede que te conviertas en el protagonista de una aventura que supone superar un reto. Y para superar el reto hay que conocer la Historia.

Destinatarios
El alumnado elegido es el de la materia de Geografía e Historia de 2º de ESO. Los contenidos de la materia en este curso están relacionados con la Edad Media y la Edad Moderna y dos unidades de Geografía relacionadas con  la población y el urbanismo.

Guión narrativo
El profesor de Historia ha solicitado participar en un proyecto de una institución extranjera que está investigando como enseñar Historia con la realidad virtual, es el conocido como proyecto Puerta del tiempo. Pero antes de participar, esta organización necesita comprobar que los alumnos y alumnas están preparados y para ello y les va a proponer una misión: ser capaces de superar retos de forma colaborativa, trabajando en pequeños grupos con un tiempo limitado. En esta misión son esenciales sus conocimientos de Historia, pero no solo eso, la capacidad de colaboración de todos, de superar la presión del tiempo de la prueba y toda una serie de habilidades relacionadas con la búsqueda de información y la relación la misma de forma deductiva. La prueba se desarrolla en la biblioteca del centro y estará centrada en un tema de los estudiados en la materia, sin que el alumnado lo conozca a priori.

El alumnado deberá superar varias misiones más, hasta completar un nivel. Ese nivel permite viajar a la sede de la institución y realizar una misión virtual de la que saldrán los seleccionados para participar en el proyecto Puerta del tiempo.

Objetivos de la misión
El alumnado debe conseguir superar los tres retos que se le propongan. Una vez superados, conseguirán una insignia, la correspondiente a la primera misión del primer nivel. El objetivo es conseguir todas las insignias del primer nivel para poder optar al segundo nivel, la misión virtual.

Dinámicas
Engancharemos al alumnado a través de la idea de ir consiguiendo las insignias que les permitan superar el primer nivel y poder viajar hasta la sede de la institución para participar en el segundo nivel. A la vez, la consecución de los objetivos del trabajo colaborativo, cohesionará el grupo y fomentará la motivación, lo que potenciará el factor social.

Mecánicas
Se trata de superar las diversas misiones que les planteemos. En nuestro caso, la vamos a limitar a la primera misión aunque con posterioridad, a lo largo del curso, iremos sumando misiones. El juego se desarrollará en la Biblioteca escolar del centro. Al/a la delegado/a y a/ a la subdelegado/a*, le facilitaremos un sobre cerrado con las instrucciones y seis sobres que contienen los retos de los grupos que crearemos. Cada grupo trabajará en una mesa de la biblioteca pero no podrán levantarse, solo se comunicarán a través del/de la delegado/a y el/la subdelegado/a, que serán los responsables de tomar la información de cada grupo para conocer la localización del siguiente sobre que contiene los retos y de servir de enlace entre los grupos. El juego finaliza cuando hayan superado los tres retos que se les plantean. Pero debemos tener en cuenta que no hay un grupo ganador, así que todos aportarán los resultados de sus retos al objetivo de superar la misión.

* En otras misiones, este papel de coordinador de la labor del grupo durante el desarrollo de las mismas no corresponderá a estos alumnos/as, sino que serán elegidos otros.

Evaluación
La superación de la misión está estrechamente relacionada con la superación de los retos pero también al proceso de cómo se han conseguido superar, para lo cual utilizaremos una rúbrica. La obtención de una puntuación de la rúbrica supone conseguir unas cartas durante el desarrollo del juego que ayudan a superar los retos pero estas cartas se pueden utilizar solamente durante un reto, existiendo la posibilidad de perderse en el siguiente.

Elementos digitales
-        El elemento comunicativo inicial será la presentación del proyecto Puerta del tiempo a través de un vídeo.



-        La documentación de los retos la realizaremos a través de sobres cerrados en los que se incluirán los diferentes retos de cada grupo. En el sobre inicial, que estará cerrado y lacrado, se incluirán las instrucciones de los diferentes retos de la misión así como los sobres de los retos de cada grupo (en total, seis grupos). Una vez superado el primer reto, la información obtenida por cada grupo posibilitará conocer la localización del segundo sobre, en el que, de nuevo, se encontrarán los sobres del segundo reto, y así sucesivamente, hasta completar tres retos necesarios para superar la misión.  

-        Las cartas de ayuda. Estas cartas las consigue cada grupo una vez superado un reto. Deben analizar su trabajo a través de la rúbrica y obtener así una o varias cartas, que les permitirán la posibilidad de realizar una serie de acciones en el siguiente reto, como por ejemplo, que un miembro del grupo se pueda levantar a consultar algo con otro grupo, que puedan consultar los materiales de la biblioteca o que tengan acceso a internet a través de los ordenadores instalados en la biblioteca.

Retos
Cada uno de los retos propuestos se describen en una hoja en la que se plantean las diferentes pruebas (cada grupo va resolviendo sus pruebas y anotando sus resultados en esa hora). Las pruebas planteadas tienen varias tipologías: puzles con la portada de un libro que hay que formar para poder identificarlo y obtener una información, mensajes cifrados que hay que descifrar, preguntas que debemos responder buscando información en varios medios (libros, internet, etc., sopas de letras y crucigramas para obtener una palabras o varias; todas las soluciones a las pruebas forman parte de la solución, una vez superadas, a través de la traslación de determinadas letras de los resultados a la hoja de instrucciones que tienen el/la delegado/a y el/la subdelegado/a, y que permiten conocer la localización del siguiente sobre con los nuevos retos.

Desenlace
El objetivo final del juego consiste en superar la misión y obtener la insignia correspondiente, lo que les permitirá poder seguir participando en el juego. A través de la superación de los diferentes retos y misiones, el alumnado será consciente de la importancia del aprendizaje de Historia y del trabajo colaborativo. El aprendizaje de la Historia se evalúa a través de la superación de los retos y el trabajo colaborativo con las rúbricas con las que obtienen cartas para el siguiente reto.

Reflexión
El hecho de ir con retraso está condicionando el desarrollo del Mooc; no quiero decir con ello que no esté aprendiendo, pero supone reducir el tiempo de reposo necesario para activar los circuitos creativos, que requieren de ese tiempo irremediablemente. Pero vayamos por el camino positivo y afrontemos los retos con optimismo. 

El presente reto está relacionado con la estética, es decir, con el conjunto de la experiencia gamificada y entran en juego factores como el personal, cómo vivimos la experiencia, cómo nos afecta, cómo la entendemos e interactuamos, y el factor social, el modo cómo participamos e interactuamos, cohesionándonos en un grupo.

Para conseguir que la experiencia sea única nos ayudamos de la narrativa, que nos hace soñar y vivir otras vidas. La narrativa, que durante mucho tiempo ha estado relacionada con la oralidad y la escritura, actualmente puede presentar formatos muy diversos, lo que hace fomentar la expectación y la curiosidad.

Los elementos esenciales de la narrativa son la introducción (en el que se presentan unos personajes y un contexto), el nudo (con la acción y la tensión necesaria) y el desenlace (durante el cual se da la resolución). Un elemento que puede fomentar la narrativa y, por tanto, enganchar en la historia es la posibilidad de cambiar las reglas del juego, lo cual enriquece y estimula el progreso de los participantes.

Personalmente necesito papel y lápiz en mi escritorio para ir dando forma a las ideas que van surgiendo, aunque luego las traslade al formato digital. El aspecto que más me ha supuesto un esfuerzo es el de incluir diversos formatos digitales, especialmente por su variedad y porque se necesita un tiempo para probarlos y hacerse con cada herramienta. Además, el conocimiento previo de cada herramienta es imprescindible para conocer su potencialidad en el juego.

Por otra parte, creo que el objetivo del reto no queda muy bien expresado, especialmente en la rúbrica. Cuando he analizado el trabajo de otros/as compañeros/as en las evidencias, así lo he podido comprobar. Tal vez sea que yo no he sabido captar la esencia del reto, que era plasmar la narrativa, pero es que creo que está tan íntimamente ligada a las mecánicas que durante el trabajo en este reto me ha dado la sensación de estar anticipándome en el desarrollo del proyecto. 

jueves, 5 de julio de 2018

La puerta del pasado (mi Storyboard)

Bueno, todos tenemos alguna idea más o menos desarrollada en nuestra imaginación. Comienzo el nivel 3 como el correcaminos de los dibujos animados, a toda prisa. Espero llegar a tiempo. Tras unas pequeñas dudas, me he puesto manos a la obra y aquí os muestro mi Storyboard. La verdad es que no puedo decir mucho más que lo que narro en el cuento, lo tengo en la cabeza y espero ir contándolo poco a poco.


Solución reto nivel 2


Cualquier proyecto de gamificación debe tener en cuenta a los usuarios a los que va dirigido y, especialmente, a los diferentes tipos de jugadores, sus intereses y motivaciones con el fin de conseguir el objetivo final, cumplir la misión.




La diversidad de tipos de jugadores tiene un paralelismo con la diversidad de alumnado que vamos a encontrar en el aula y cada tipología se puede convertir en un claro ejemplo de atención a la diversidad, uno de los principios de nuestro modelo educativo.

Pero ante todo, un proyecto de gamificación debe contar con una reflexión previa y posterior, además de con las necesidades del alumnado y con los diversos itinerarios didácticos que vamos a seguir, identificando los ítems que queremos evaluar para comparar los resultados a partir de un simulacro.

Entre las herramientas con las que contamos para medir un proyecto destacamos el análisis DAFO. A continuación incluimos nuestro propio análisis basado en esta herramienta:


Conclusiones

Considero que podemos detener las debilidades presentadas incluyendo prácticas de gamificación de forma gradual en el desarrollo del currículo que, con una buena campaña de información, puedan servir de referente al resto del profesorado. Deberíamos aprovechar al máximo el respaldo del equipo directivo para presentar propuestas innovadoras en el centro así como, también, aprovechar la demanda del alumnado hacia estas metodologías innovadoras. Por último, considero que la implementación gradual de proyectos gamificados, dando pasos pequeños pero seguros, puede generar una corriente de opinión favorable entre el sector del profesorado y de las familias. 

* * * 

Sin embargo, no es la única herramienta; también podemos usar el método de evaluación de Kirkpatrix, que mide cuatro niveles (la reacción o grado de implicación del participante; el aprendizaje, en función de los objetivos propuestos; el comportamiento, es decir, cómo reciben los participantes y aplican la información obtenida partiendo de la necesidad de empoderar a los mismos, llevándolos a la acción y autonomía del aprendizaje; y los resultados, con los que medimos la calidad del proceso); otro método que podemos citar es el del ciclo de aprendizaje a través de la experiencia (Kolb), que mide los estilos de aprendizaje, poniendo énfasis en aprender haciendo; por último, con la teoría de la carga cognitiva (Sweller), estableceremos pautas en el proceso de aprendizaje para optimizar el rendimiento intelectual –uso de niveles-.

Un aspecto muy relacionado con los diversos tipos de jugadores es la motivación. El componente emocional conecta directamente con las dinámicas que utilicemos en el juego. La motivación puede ser extrínseca, lo cual supone el establecimiento de un resorte que mueva a la acción, o intrínseca. Sobre esta última existen varios modelos que intentan explicarla: ARCS, taxonomía de la motivación intrínseca y la teoría de la autodeterminación. Comentaremos brevemente en qué consisten.

En el modelo ARCS, a través de la atención se intenta incentivar la curiosidad a través de elementos sorpresa o la incertidumbre; la relevancia implica incorporar los intereses y necesidades de los participantes; la confianza supone que los participantes deben sentirse cómodos, conociendo objetivos y requisitos  previos, proporcionando siempre retroalimentación; y por último, la satisfacción supone que la experiencia debe ser gratificante, proporcionando retos asequibles.

La teoría de la motivación intrínseca se fundamenta en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, para lo cual debemos tener en cuenta las expectativas de los participantes; en la teoría de la autodeterminación tendremos en cuenta el factor social y cultural del aprendizaje, la autonomía que invite a la acción y la competencia social, por la que se desarrollan destrezas y habilidades que se reflejan en la construcción de retos.

Desde mi punto de vista, el aspecto más interesante consiste en la posibilidad de trabajar la diversidad; sin embargo, no conozco un paralelismo exacto entre la tipología de jugadores y la de las distintas formas de aprender, lo cual sería muy interesante en el campo educativo.

martes, 3 de julio de 2018

Tipos de motivación

Con un poco de retraso* incluyo mi infografía sobre los distintos tipos de motivación.


(Pinchar sobre la imagen para abrir enlace)

Los retrasos es lo que más temo cuando se realiza un curso con fecha límite, ya sea MOOC, presencial o NOOC. Siempre hay algo que puede condicionar el ritmo de aprendizaje (fin de curso, ayuda a un compañero opositor, un accidente doméstico de un familiar, etc.). Los alumnos solicitan el control del tiempo y nosotros no sabemos darle respuesta ¿Hay otras opciones? Creo que sí. Así que, llegado a este punto, primo aprender a la insignia, lo cual me baja mi motivación, tema de hoy de esta entrada, que no es más que una actividad del MOOC que estoy realizando. 

Precisamente hablando de motivación, es esta una de las cuestiones más importantes de las dinámicas de la gamificación, elemento fundamental, junto con las mecánicas y la estética, para realizar un prototipo.

Hemos de tener en cuenta que el componente emocional favorece el aprendizaje y que este está íntimamente relacionado con la motivación, que lo posibilita. 

Los tipos de motivación son los siguientes: 

  • el modelo ARCS. Con los componentes de este modelo Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción, se propone incentivar la curiosidad, incorporar los intereses y necesidades de los participantes, que deben sentirse cómodos, y conseguir una experiencia gratificante. 
  • la taxonomía de la motivación intrínseca se fundamenta en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social. 
  • y la teoría de la autodeterminación señala la importancia del factor social y cultural del aprendizaje, la necesidad de una autonomía que invite a la acción y la competencia social, desarrollada a través de destrezas y habilidades y reflejada en la construcción de retos.