domingo, 8 de julio de 2018

Solución reto nivel 3: narrativa


Justificación
El proyecto de gamificación está pensado para hacer más atractivo el aprendizaje de la Historia al alumnado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y complementará el proceso de enseñanza que sigo, centrado en el análisis de documentos históricos a partir de los cuales el alumnado crea su propio conocimiento histórico.

El inicio de la narrativa tiene su inicio en un guión gráfico, pero es necesaria una idea. Yo soy profesor de Geografía e Historia, así que quería que mi proyecto de gamificación rondase esta temática. Uno de los problemas con los que nos enfrentamos los profesores de Historia es el de la utilidad de la materia, cómo explicarle esta utilidad al alumnado, especialmente cuando la comparamos con otras materias como Inglés, Informática o Matemáticas, eminentemente prácticas. Y es cierto que esa utilidad es difícil de mostrarla, máxime cuando hablamos de competencias sociales y cívicas: conocer el pasado para comprender el presente, conocer los fundamentos de los sistemas democráticos, la importancia de las normas y el respeto, etc., fines que, de forma teórica cualquiera podría suscribir; otra cosa es el estudio del feudalismo, de las invasiones germánicas o cualquier otro tema de la Edad Moderna, a partir de los cuales conseguimos los objetivos señalados por la legislación.

Guión gráfico
Entonces me surgió la idea de que un profesor tuviese la oportunidad de que sus alumnos y alumnas pudiesen sentir la importancia de la Historia. La narración se vincularía con un mundo en el que el conocimiento histórico fuese esencial, pero no era el mundo más cercano, el que vemos día a día, sino que se necesitaría una especial iniciación.

Esta idea tomó forma y utilicé la herramienta Storybird para crear este guión gráfico:



En mi narrativa juega un papel importante el misterio, la idea de que existe una realidad paralela que no todo el mundo puede ver y para la que hay que estar preparado porque en cualquier momento puede que te conviertas en el protagonista de una aventura que supone superar un reto. Y para superar el reto hay que conocer la Historia.

Destinatarios
El alumnado elegido es el de la materia de Geografía e Historia de 2º de ESO. Los contenidos de la materia en este curso están relacionados con la Edad Media y la Edad Moderna y dos unidades de Geografía relacionadas con  la población y el urbanismo.

Guión narrativo
El profesor de Historia ha solicitado participar en un proyecto de una institución extranjera que está investigando como enseñar Historia con la realidad virtual, es el conocido como proyecto Puerta del tiempo. Pero antes de participar, esta organización necesita comprobar que los alumnos y alumnas están preparados y para ello y les va a proponer una misión: ser capaces de superar retos de forma colaborativa, trabajando en pequeños grupos con un tiempo limitado. En esta misión son esenciales sus conocimientos de Historia, pero no solo eso, la capacidad de colaboración de todos, de superar la presión del tiempo de la prueba y toda una serie de habilidades relacionadas con la búsqueda de información y la relación la misma de forma deductiva. La prueba se desarrolla en la biblioteca del centro y estará centrada en un tema de los estudiados en la materia, sin que el alumnado lo conozca a priori.

El alumnado deberá superar varias misiones más, hasta completar un nivel. Ese nivel permite viajar a la sede de la institución y realizar una misión virtual de la que saldrán los seleccionados para participar en el proyecto Puerta del tiempo.

Objetivos de la misión
El alumnado debe conseguir superar los tres retos que se le propongan. Una vez superados, conseguirán una insignia, la correspondiente a la primera misión del primer nivel. El objetivo es conseguir todas las insignias del primer nivel para poder optar al segundo nivel, la misión virtual.

Dinámicas
Engancharemos al alumnado a través de la idea de ir consiguiendo las insignias que les permitan superar el primer nivel y poder viajar hasta la sede de la institución para participar en el segundo nivel. A la vez, la consecución de los objetivos del trabajo colaborativo, cohesionará el grupo y fomentará la motivación, lo que potenciará el factor social.

Mecánicas
Se trata de superar las diversas misiones que les planteemos. En nuestro caso, la vamos a limitar a la primera misión aunque con posterioridad, a lo largo del curso, iremos sumando misiones. El juego se desarrollará en la Biblioteca escolar del centro. Al/a la delegado/a y a/ a la subdelegado/a*, le facilitaremos un sobre cerrado con las instrucciones y seis sobres que contienen los retos de los grupos que crearemos. Cada grupo trabajará en una mesa de la biblioteca pero no podrán levantarse, solo se comunicarán a través del/de la delegado/a y el/la subdelegado/a, que serán los responsables de tomar la información de cada grupo para conocer la localización del siguiente sobre que contiene los retos y de servir de enlace entre los grupos. El juego finaliza cuando hayan superado los tres retos que se les plantean. Pero debemos tener en cuenta que no hay un grupo ganador, así que todos aportarán los resultados de sus retos al objetivo de superar la misión.

* En otras misiones, este papel de coordinador de la labor del grupo durante el desarrollo de las mismas no corresponderá a estos alumnos/as, sino que serán elegidos otros.

Evaluación
La superación de la misión está estrechamente relacionada con la superación de los retos pero también al proceso de cómo se han conseguido superar, para lo cual utilizaremos una rúbrica. La obtención de una puntuación de la rúbrica supone conseguir unas cartas durante el desarrollo del juego que ayudan a superar los retos pero estas cartas se pueden utilizar solamente durante un reto, existiendo la posibilidad de perderse en el siguiente.

Elementos digitales
-        El elemento comunicativo inicial será la presentación del proyecto Puerta del tiempo a través de un vídeo.



-        La documentación de los retos la realizaremos a través de sobres cerrados en los que se incluirán los diferentes retos de cada grupo. En el sobre inicial, que estará cerrado y lacrado, se incluirán las instrucciones de los diferentes retos de la misión así como los sobres de los retos de cada grupo (en total, seis grupos). Una vez superado el primer reto, la información obtenida por cada grupo posibilitará conocer la localización del segundo sobre, en el que, de nuevo, se encontrarán los sobres del segundo reto, y así sucesivamente, hasta completar tres retos necesarios para superar la misión.  

-        Las cartas de ayuda. Estas cartas las consigue cada grupo una vez superado un reto. Deben analizar su trabajo a través de la rúbrica y obtener así una o varias cartas, que les permitirán la posibilidad de realizar una serie de acciones en el siguiente reto, como por ejemplo, que un miembro del grupo se pueda levantar a consultar algo con otro grupo, que puedan consultar los materiales de la biblioteca o que tengan acceso a internet a través de los ordenadores instalados en la biblioteca.

Retos
Cada uno de los retos propuestos se describen en una hoja en la que se plantean las diferentes pruebas (cada grupo va resolviendo sus pruebas y anotando sus resultados en esa hora). Las pruebas planteadas tienen varias tipologías: puzles con la portada de un libro que hay que formar para poder identificarlo y obtener una información, mensajes cifrados que hay que descifrar, preguntas que debemos responder buscando información en varios medios (libros, internet, etc., sopas de letras y crucigramas para obtener una palabras o varias; todas las soluciones a las pruebas forman parte de la solución, una vez superadas, a través de la traslación de determinadas letras de los resultados a la hoja de instrucciones que tienen el/la delegado/a y el/la subdelegado/a, y que permiten conocer la localización del siguiente sobre con los nuevos retos.

Desenlace
El objetivo final del juego consiste en superar la misión y obtener la insignia correspondiente, lo que les permitirá poder seguir participando en el juego. A través de la superación de los diferentes retos y misiones, el alumnado será consciente de la importancia del aprendizaje de Historia y del trabajo colaborativo. El aprendizaje de la Historia se evalúa a través de la superación de los retos y el trabajo colaborativo con las rúbricas con las que obtienen cartas para el siguiente reto.

Reflexión
El hecho de ir con retraso está condicionando el desarrollo del Mooc; no quiero decir con ello que no esté aprendiendo, pero supone reducir el tiempo de reposo necesario para activar los circuitos creativos, que requieren de ese tiempo irremediablemente. Pero vayamos por el camino positivo y afrontemos los retos con optimismo. 

El presente reto está relacionado con la estética, es decir, con el conjunto de la experiencia gamificada y entran en juego factores como el personal, cómo vivimos la experiencia, cómo nos afecta, cómo la entendemos e interactuamos, y el factor social, el modo cómo participamos e interactuamos, cohesionándonos en un grupo.

Para conseguir que la experiencia sea única nos ayudamos de la narrativa, que nos hace soñar y vivir otras vidas. La narrativa, que durante mucho tiempo ha estado relacionada con la oralidad y la escritura, actualmente puede presentar formatos muy diversos, lo que hace fomentar la expectación y la curiosidad.

Los elementos esenciales de la narrativa son la introducción (en el que se presentan unos personajes y un contexto), el nudo (con la acción y la tensión necesaria) y el desenlace (durante el cual se da la resolución). Un elemento que puede fomentar la narrativa y, por tanto, enganchar en la historia es la posibilidad de cambiar las reglas del juego, lo cual enriquece y estimula el progreso de los participantes.

Personalmente necesito papel y lápiz en mi escritorio para ir dando forma a las ideas que van surgiendo, aunque luego las traslade al formato digital. El aspecto que más me ha supuesto un esfuerzo es el de incluir diversos formatos digitales, especialmente por su variedad y porque se necesita un tiempo para probarlos y hacerse con cada herramienta. Además, el conocimiento previo de cada herramienta es imprescindible para conocer su potencialidad en el juego.

Por otra parte, creo que el objetivo del reto no queda muy bien expresado, especialmente en la rúbrica. Cuando he analizado el trabajo de otros/as compañeros/as en las evidencias, así lo he podido comprobar. Tal vez sea que yo no he sabido captar la esencia del reto, que era plasmar la narrativa, pero es que creo que está tan íntimamente ligada a las mecánicas que durante el trabajo en este reto me ha dado la sensación de estar anticipándome en el desarrollo del proyecto. 

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