Cualquier
proyecto de gamificación debe tener en cuenta a los usuarios a los que va
dirigido y, especialmente, a los diferentes tipos de jugadores, sus intereses y
motivaciones con el fin de conseguir el objetivo final, cumplir la misión.
La
diversidad de tipos de jugadores tiene un paralelismo con la diversidad de
alumnado que vamos a encontrar en el aula y cada tipología se puede convertir en
un claro ejemplo de atención a la diversidad, uno de los principios de nuestro
modelo educativo.
Pero
ante todo, un proyecto de gamificación debe contar con una reflexión previa y posterior,
además de con las necesidades del alumnado y con los diversos itinerarios
didácticos que vamos a seguir, identificando los ítems que queremos evaluar
para comparar los resultados a partir de un simulacro.
Entre
las herramientas con las que contamos para medir un proyecto destacamos el análisis DAFO. A continuación incluimos
nuestro propio análisis basado en esta herramienta:
Conclusiones
Considero que podemos detener las
debilidades presentadas incluyendo prácticas de gamificación de forma gradual
en el desarrollo del currículo que, con una buena campaña de información,
puedan servir de referente al resto del profesorado. Deberíamos aprovechar al
máximo el respaldo del equipo directivo para presentar propuestas innovadoras
en el centro así como, también, aprovechar la demanda del alumnado hacia estas
metodologías innovadoras. Por último, considero que la implementación gradual
de proyectos gamificados, dando pasos pequeños pero seguros, puede generar una
corriente de opinión favorable entre el sector del profesorado y de las
familias.
* * *
Sin
embargo, no es la única herramienta; también podemos usar el método de evaluación de Kirkpatrix, que
mide cuatro niveles (la reacción o grado de implicación del participante; el
aprendizaje, en función de los objetivos propuestos; el comportamiento, es
decir, cómo reciben los participantes y aplican la información obtenida
partiendo de la necesidad de empoderar a los mismos, llevándolos a la acción y
autonomía del aprendizaje; y los resultados, con los que medimos la calidad del
proceso); otro método que podemos citar es el del ciclo de aprendizaje a través de la experiencia (Kolb), que mide
los estilos de aprendizaje, poniendo énfasis en aprender haciendo; por último,
con la teoría de la carga cognitiva
(Sweller), estableceremos pautas en el proceso de aprendizaje para optimizar el
rendimiento intelectual –uso de niveles-.
Un
aspecto muy relacionado con los diversos tipos de jugadores es la motivación.
El componente emocional conecta directamente con las dinámicas que utilicemos
en el juego. La motivación puede ser extrínseca, lo cual supone el
establecimiento de un resorte que mueva a la acción, o intrínseca. Sobre esta
última existen varios modelos que intentan explicarla: ARCS, taxonomía de la
motivación intrínseca y la teoría de la autodeterminación. Comentaremos
brevemente en qué consisten.
En
el modelo ARCS, a través de la atención se intenta incentivar la curiosidad a través
de elementos sorpresa o la incertidumbre; la relevancia implica incorporar los
intereses y necesidades de los participantes; la confianza supone que los
participantes deben sentirse cómodos, conociendo objetivos y requisitos previos, proporcionando siempre
retroalimentación; y por último, la satisfacción supone que la experiencia debe
ser gratificante, proporcionando retos asequibles.
La
teoría de la motivación intrínseca se fundamenta en la autoestima, la
curiosidad y el reconocimiento social, para lo cual debemos tener en cuenta las
expectativas de los participantes; en la teoría de la autodeterminación
tendremos en cuenta el factor social y cultural del aprendizaje, la autonomía
que invite a la acción y la competencia social, por la que se desarrollan
destrezas y habilidades que se reflejan en la construcción de retos.
Desde
mi punto de vista, el aspecto más interesante consiste en la posibilidad de
trabajar la diversidad; sin embargo, no conozco un paralelismo exacto entre la
tipología de jugadores y la de las distintas formas de aprender, lo cual sería
muy interesante en el campo educativo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario