jueves, 5 de julio de 2018

Solución reto nivel 2


Cualquier proyecto de gamificación debe tener en cuenta a los usuarios a los que va dirigido y, especialmente, a los diferentes tipos de jugadores, sus intereses y motivaciones con el fin de conseguir el objetivo final, cumplir la misión.




La diversidad de tipos de jugadores tiene un paralelismo con la diversidad de alumnado que vamos a encontrar en el aula y cada tipología se puede convertir en un claro ejemplo de atención a la diversidad, uno de los principios de nuestro modelo educativo.

Pero ante todo, un proyecto de gamificación debe contar con una reflexión previa y posterior, además de con las necesidades del alumnado y con los diversos itinerarios didácticos que vamos a seguir, identificando los ítems que queremos evaluar para comparar los resultados a partir de un simulacro.

Entre las herramientas con las que contamos para medir un proyecto destacamos el análisis DAFO. A continuación incluimos nuestro propio análisis basado en esta herramienta:


Conclusiones

Considero que podemos detener las debilidades presentadas incluyendo prácticas de gamificación de forma gradual en el desarrollo del currículo que, con una buena campaña de información, puedan servir de referente al resto del profesorado. Deberíamos aprovechar al máximo el respaldo del equipo directivo para presentar propuestas innovadoras en el centro así como, también, aprovechar la demanda del alumnado hacia estas metodologías innovadoras. Por último, considero que la implementación gradual de proyectos gamificados, dando pasos pequeños pero seguros, puede generar una corriente de opinión favorable entre el sector del profesorado y de las familias. 

* * * 

Sin embargo, no es la única herramienta; también podemos usar el método de evaluación de Kirkpatrix, que mide cuatro niveles (la reacción o grado de implicación del participante; el aprendizaje, en función de los objetivos propuestos; el comportamiento, es decir, cómo reciben los participantes y aplican la información obtenida partiendo de la necesidad de empoderar a los mismos, llevándolos a la acción y autonomía del aprendizaje; y los resultados, con los que medimos la calidad del proceso); otro método que podemos citar es el del ciclo de aprendizaje a través de la experiencia (Kolb), que mide los estilos de aprendizaje, poniendo énfasis en aprender haciendo; por último, con la teoría de la carga cognitiva (Sweller), estableceremos pautas en el proceso de aprendizaje para optimizar el rendimiento intelectual –uso de niveles-.

Un aspecto muy relacionado con los diversos tipos de jugadores es la motivación. El componente emocional conecta directamente con las dinámicas que utilicemos en el juego. La motivación puede ser extrínseca, lo cual supone el establecimiento de un resorte que mueva a la acción, o intrínseca. Sobre esta última existen varios modelos que intentan explicarla: ARCS, taxonomía de la motivación intrínseca y la teoría de la autodeterminación. Comentaremos brevemente en qué consisten.

En el modelo ARCS, a través de la atención se intenta incentivar la curiosidad a través de elementos sorpresa o la incertidumbre; la relevancia implica incorporar los intereses y necesidades de los participantes; la confianza supone que los participantes deben sentirse cómodos, conociendo objetivos y requisitos  previos, proporcionando siempre retroalimentación; y por último, la satisfacción supone que la experiencia debe ser gratificante, proporcionando retos asequibles.

La teoría de la motivación intrínseca se fundamenta en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, para lo cual debemos tener en cuenta las expectativas de los participantes; en la teoría de la autodeterminación tendremos en cuenta el factor social y cultural del aprendizaje, la autonomía que invite a la acción y la competencia social, por la que se desarrollan destrezas y habilidades que se reflejan en la construcción de retos.

Desde mi punto de vista, el aspecto más interesante consiste en la posibilidad de trabajar la diversidad; sin embargo, no conozco un paralelismo exacto entre la tipología de jugadores y la de las distintas formas de aprender, lo cual sería muy interesante en el campo educativo.

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